Algo muy interesante en el mundo del modelado digital es que no hay dos artistas que utilicen las mismas técnicas al crear un modelo, incluso si ambos trabajan con el mismo material de referencia y producen la misma malla final. No existe una fórmula fija a la hora de trabajar y los artista utilizan aquélla con la que se sienten más cómodos.
Es muy fácil apalancarse en una forma determinada de trabajar. Sin embargo, es muy importante comprender que, al limitar tus recursos, pondrás en juego la eficacia de tu modelado. Ampliando tus conocimientos en modelado, podrás elegir la herramienta adecuada para cada tarea específica, convirtiendo el modelado en algo casi intuitivo.
Las técnica más comunes en el modelado de mallas son las siguientes:
CONSTRUCCIÓN
Este método es el más antiguo y se utiliza ampliamente en toda la industria. Implica la construcción de los detalles terciarios de un modelo, desde el primer polígono generado. Una porción de la malla está completa y sencillamente has de construir otra área del modelo y continuar el proceso hasta finalizarla.
Las dos técnicas principales en esta categoría son los siguientes: punto por punto y prolongación de bordes.
PUNTO POR PUNTO
Su nombre lo dice todo. Mediante esta técnica, el artista comienza generando puntos para definir la forma de la malla que quiere producir y a continuación crea polígonos a partir de esos puntos.
PROLONGACIÓN DE BORDES
Este método de modelado comienza por lo general comienza por lo general con la creación de un polígono plano, utilizando el método de punto por punto o un objeto primitivo. Una vez el polígono ha sido creado, se selecciona un borde y se prolonga para producir un nuevo polígono. Este paso se repite constantemente hasta formar la malla al completo. Los modeladores lo utilizan para crear prácticamente cualquier modelo, incluyendo vehículos, armas y mucho más.
MODELADO DE PRIMITIVOS
En términos sencillos, el modelado de primitivos consiste en combinar múltiples formas primitivas geométricas (como cajas, esferas, discos etc.) y modificar su forma para que conformen el objeto final. Todos los paquetes se software 3D ofrecen una amplia gama de herramientas para manipular y combinar formas personalizadas a partir de objetos primitivos, es por ello que se ha vuelto tan popular entre los modeladores digitales. Aunque los artistas lo han utilizado para crear una interminable variedad de modelos, se utiliza principalmente en superficies duras y en mallas mecánicas. Si observas los objetos que te rodean, descubrirás que la mayoría de ellos utilizan formas geométricas primitivas.
MODELADO DE CUBOS
Esta técnica de modelado puede compararse al modelado de primitivos, debido a que el primer paso en el proceso comienza con una forma primitiva, por lo general un cubo, y de ahí su nombre. En lugar de utilizar múltiples objetos para generar la malla final, el modelador digital, “cultiva” geometría adicional a partir del elemento principal para crear una malla sin juntas. Estos elementos adicionales se crean extendiendo o clonando grupos individuales de polígonos, de forma que el artista cuenta con mucha más geometría para ayudarse a construir el modelo.
Aunque trabajar con superficies de subdivisión no es necesario al modelar utilizando esta técnica, por lo general ambas se utilizan de forma conjunta. El modelado de cubos es una forma muy rápida de crear objetos complejos y suaves a partir de mallas sencillas. Los modeladores utilizan este método para crear una base poligonal aproximada y, a continuación, añadir SubD para suavizar su forma, utilizando siempre la malla poligonal original para controlar la forma general.
MODELADO POR PARCHES
En lo que a esta técnica se refiere, independientemente de que cree NURBS o parches poligonales a partir de splines, el proceso es prácticamente el mismo. Al utilizar curvas, puede crear una jaula para definir la superficie de un objeto. Las superficies creadas entre las intersecciones de las curvas se conocen como parches y están controlados por los puntos que conforman las curvas y que por lo general se denominan puntos de control. Cuando se combinan múltiples parches, puede crear formas orgánicas complejas con un número mínimo de curvas.
ESCULTURA DIGITAL
La escultura digital es la forma de modelado más cercana a la escultura tradicional a la que puede acceder un artista.
Gracias a la capacidad de utilizar millones de polígonos, un modelador puede manipular una malla de base utilizando un sistema de pinceles que le permiten crear mallas foto-realistas, con enorme nivel de detalle que no era posible generar hasta hace muy poco. Aunque una vez se limitó a los sujetos orgánicos, la escultura digital ha evolucionado recientemente, permitiendo que los modeladores digitales pudiesen crear fácilmente todo tipo de modelos, incluyendo aquellos de superficie dura. Una de las razones por las que la escultura digital resulta tan atractiva, además del hecho que te permite alcanzar un gran nivel de realismo muy fácilmente, es la libertad que tiene el artista a la hora de diseñar la topología de la malla. Al esculpir digitalmente no tiene por qué considerarse el diseño de polígonos, por lo que los artistas pueden concentrarse en las formas y no en la geometría subyacente.
Ha reemplazado las técnicas de escultura tradicionales en la industria de los juguetes y modificado por completo la industria de los videojuegos. Las mallas con gran número de polígonos se utilizan como material de fuente para mejorar los modelos sencillos utilizados en videojuegos a tiempo real, mediante el uso de mapas de normales. Esta opción de mapeado utiliza pixeles que contienen información de alta resolución para simular la iluminación de las diferentes áreas de volumen de una superficie, lo cual permite que los modelos de baja resolución muestren los detalles de una escultura extremadamente detallada.
ESCANEADO 3D
El escaneado 3D permite la recolección de información de la superficie de un objeto del mundo real.
MODELAR CON TEXTURAS Y HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN
Muchos programas de 3D con capacidades de modelado también pueden utilizarse en otras áreas de producción. Puedes utilizar las herramientas que por lo general están diseñadas para la texturización y la animación dentro del proceso de modelado. Tienes una gran cantidad de herramientas para elegir. Algunas de las más populares son desplazamiento (texture displacement, huesos (bones) y dinámicos (dynamics).
DESPLAZAMIENTO DE TEXTURA
Utilizar imágenes y texturas para provocar desplazamientos en la malla puede resultar de gran utilidad, porque te permiten crear una geometría detallada en muy poco tiempo. Cuando se aplican a un objeto 3D, las texturas pueden desplazar a la geometría, manipulando los puntos que convierten al modelo en una variedad de formas infinita.
HUESOS
El método estándar para animar mallas 3D es la utilización de un rig o esqueleto articulado, que consiste en una serie de huesos virtuales similares a aquellos del mundo real. Esta jerarquía de huesos interconectados se asigna a una malla y la deforma en función de la posición, escala y orientación de cada uno de ellos.
DINÁMICAS
En un programa 3D, el término “dinámicas” se refiere a cualquier simulación de base física que le permiten animar objetos virtuales con movimientos físicos realistas. Estos pueden variar, de objetos blandos y fácilmente deformables (cuerpos blandos) como el pelo o la ropa, a simulaciones rígidas (cuerpos rígidos), como el cristal rompiéndose o un edificio en demolición. Los modeladores pueden beneficiarse de estas potentísimas simulaciones para contribuir al proceso de modelado.
LA IMPORTANCIA DE MEZCLAR MÉTODOS
No te limites a utilizar tan solo algunos métodos de modelado. Todos los modeladores digitales pasan de uno a otro dependiendo del encargo. Cuantas más técnicas utilices, más eficiente serás.
Añadir nuevos métodos a tu repertorio no solo ampliará tu capacidad para resolver problemas, también mejorará tu habilidad con las técnicas con las que ya estás familiarizado.
