CINEMA 4D: 3.0 Modelado

El tercer capítulo lo vamos a dedicar al modelado. El modelado es una de las áreas más importantes y difíciles de los proyectos en 3D. Para conseguir buenos resultados en nuestras imágenes 3D, tendremos que realizar buenos modelos. Las técnicas para crear modelos en 3D son infinitas, además cada artista tiene sus propios métodos de trabajo y sus herramientas favoritas. Diferentes caminos pueden dar resultados muy similares, así que no existe un método exacto de trabajo, pero si existen una serie de convenciones en la industria que nos ayudarán a entender qué es una buena maya 3D.

Vamos a explicar una a una las herramientas de modelado de CINEMA 4D, los diferentes tipos de modelos, dependiendo de su fin, y para finalizar realizaremos una serie de ejercicios de modelado básicos donde pondremos en práctica lo aprendido hasta el momento.

Será un capítulo amplio y después del mismo, tendrás que seguir haciendo prácticas hasta que te familiarices con todas las herramientas disponibles. No te desesperes, cuando comprendas el flujo de trabajo, comenzarás a disfrutar con el proceso y podrás enfocarte en modelos cada vez más complejos y los podrás realizar de manera más efectiva y rápida.

CINEMA 4D: 3.1 Las herramientas de un modelador digital

Las verdaderas herramientas de un modelador digital profesional pueden clasificarse en tres categorías que no son parte de ningún paquete de software:

  • Referencia.
  • Observación.
  • Resolución de problemas.
REFERENCIA
un buen material de referencia, combinado con la atención al detalle, son la clave de cualquier proyecto. Los artistas profesionales utilizan todos los recursos a su alcance para obtener el nivel de calidad que transmiten en su trabajo. No caigas víctima de tu propia falta de memoria. Nadie es capaz de imaginar todos los pequeños detalles involucrados en la creación del más sencillo de los elementos.
Uno de los primeros ejercicios que debemos hacer es trabajar con elementos básicos del mundo real. Llaves, bolígrafos, tazas, etc. Recuerda que para que algo parezca real, necesitas tomar una referencia real. El material de referencia puede incluir cualquier recurso, desde una fotografía real a un dibujo ficticio.
OBSERVACIÓN
Ejercita tu capacidad de observación para poder estudiar y comparar tu creación con la referencia. Tu trabajo no sólo es representar la referencia, sino también darte cuenta de lo que hace que ese material parezca real. No basta con duplicar el objeto, tienes que duplicar las cualidades que lo convierten en algo real.
La observación es un proceso de aprendizaje continuo que nunca deberíamos dejar de practicar. Antes incluso de iniciar CINEMA 4D, necesitarás reflexionar acerca de tu modelo para comprenderlo a la perfección. Hazte preguntas acerca del mismo para anticipar problemas y soluciones:
Algunas de estas preguntas podrían incluir:
  • ¿Cuál es la escala del objeto?
  • ¿De qué está hecho? (madera, metal, tejido orgánico?
  • ¿Cómo es la superficie de este objeto? (dura, suave, pegajosa)
  • ¿Es solo un objeto o está compuesto de subobjetos?
  • ¿Tiene grietas y fisuras?
  • ¿Cómo interactúa su superficie con la luz?
  • ¿Tiene una forma orgánica o de bordes duros?
  • ¿Dónde se unen o superponen las diversas partes?
  • ¿Existen recodos ocultos?
  • ¿Cuál es el volumen del objeto?
  • ¿Tiene daños en su estructura o está en perfectas condiciones?
  • ¿Es simétrico o asimétrico?
  • ¿Cuál les su masa? ¿Es ligero como un globo o pesado como una piedra?
  • ¿Cómo interactua con su entorno?
  • ¿Cómo se comporta en la gravedad?
  • ¿Se encuentra en la naturaleza o ha sido construido por el hombre?
Nunca te harás suficientes preguntas acerca de tu objeto y cada uno de ellos te sugerirá diferentes preguntas. No obtendremos las mismas preguntas cuando estemos modelando un personaje o un coche.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Las referencias y la observación son cruciales a la hora de decidir exactamente qué herramientas y técnicas emplear durante el proceso de modelado. El modelado digital es sencillamente el proceso de resolución de problemas visuales y el arte de diseñar una estrategia que puedas poner en práctica para ver el modelo desde el inicio hasta el final.
Visualización
¿Quieres modelar más rápida y eficientemente? Basta con planificar el modelado antes de pasar a la acción. La visualización es el proceso de crear una base sobre la que asentar el modelado y esa planificación te permitirá utilizar tu tiempo de manera más eficiente. 
Otro ejercicio recomendable es observar tu entorno, elegir un objeto e imaginarse cómo traducirlo en 3D. Puede que nunca llegues a construir ese objeto, pero el hecho de obligar a tu cerebro a resolver su diseño aumentará la velocidad a la que podrás solucionar los diferentes problemas y enfrentarse a los desafíos del modelado.
Practica, practica, practica
Suena a cliché, pero es sencillamente cierto. Cuanta más experiencia tengas, más preparado estarás para enfrentarse a lo que podría estar por venir.
Recuerda, el primer paso de cualquier producción es reunir material de referencia. A continuación, necesitas estudiarlo y realizar ls observaciones pertinentes, mentales y escritas, para poder desarrollar soluciones viables y aplicarlas a tu trabajo.

CINEMA 4D: 3.2 Anatomía de un modelo

Los objetos digitales pueden dividirse en tres tipos:

  • los modelos poligonales están compuestos de una colección de puntos, aristas y polígonos.
  • Las superficies NURBS, que son una red de curvas con superficies suaves entre ellas.
  • Las superficies de subdivisión, que son similares a los modelos poligonales, porque están compuestas de puntos, aristas y polígonos, pero también comparten algunas ventajas de las superficies NURBS, lo cual las coloca en su propia categoría.
PUNTOS
un punto, es el componente más básico de un modelo tridimensional. Cada punto existe en el espacio 3D según unas coordenadas X, Y y Z. Debido a que los puntos no tienen ningún tipo de altura, anchura o profundidad por sí mismos, no pueden procesarse.
Al conectarse dos puntos se dibuja una línea. Cuando se conectan tres puntos, estos pueden convertirse en esquinas o superficies de un modelo denominado polígono. Sin los puntos, los polígonos no podrían existir.
Los polígonos múltiples pueden compartir los mismos puntos al utilizarse en una malla continua. 
MAPA DE VERTICES
Cada uno de estos puntos de un objeto almacena información acerca de su posición y su rotación, aunque por lo general no tendrás que acceder a los valores de rotación de un punto individual. También pueden almacenar información adicional utilizando mapas de vértices. En términos sencillos, un mapa de vértices es la información que se almacena en un punto. Los tipos más comunes de mapas de vértices incluyen:
  • Textura (UV)
  • Peso
  • Morph
  • Color
  • Selección
Textura (UV)
Los mapas de textura, UV, almacenan la información de colocación de la misma dentro del objeto y los mapas de vértices más comunes. También añaden dos coordenadas extras a los puntos del objeto, aquellos en los ejes U (horizontal) y V (vertical) que se extienden horizontal y verticalmente a lo largo del plano del mapa sobre el que, sencillamente, puede pintarse una textura. Las coordenadas UV son una representación 2D de un espacio 3D. Establecen una relación entre dos imágenes bidimensionales y la superficie bidimensional  que se aplicará a la imagen. Puedes asignar tantos mapas UV a un punto como desees.
Peso
Los mapas de peso almacenan un único valor, por lo general entre -100 y 100, aunque en algunos casos pueden utilizarse valores fuera de este rango. El uso más común de un mapa de peso es definir la influencia de un hueso sobre un punto determinado al realizar rigging, es decir, al colocar los huesos y los controles que permiten que un modelo pueda deformarse en una animación. De esta forma se pueden animar mallas orgánicas en áreas localizadas.
Los mapas de peso tienen también otros muchos usos. Por ejemplo, puedes utilizarlos para enmascarar una superficie al añadir textura, influenciar simulaciones dinámicas sobre un objeto, ayudar al proceso de modelado y mucho más.
Morph
Los mapas morph almacenan información offset (valores alternos XYZ) de la posición de un punto, por lo general se utilizan para crear destinos morph para animación. De forma similar a los mapas morph tienen una gran variedad de usos durante los procesos de modelado y textura.
Color
Los mapas de color almacenan valores de rojo, verde, azul y alfa (RGBA).
Selección
Un mapa de selección, almacena el estado único de un punto, independientemente de que esté seleccionado o deseleccionado. Los mapas de selección permiten que el modelador recurra a un grupo seleccionado de puntos con rapidez y puede resultar muy útil para definir qué puntos se verán afectados por las simulaciones dinámicas.
ARISTAS
Una arista es una línea unidimensional que conecta dos puntos de un polígono. También podría describirse como segmentos de línea que definen el borde de un polígono. un triángulo tiene tres aristas, tres puntos y un polígono.
Al igual que con los puntos, los polígonos múltiples pueden compartir las mismas aristas cuando utilizan una malla continua.
Peso de la arista
El peso de la arista aumenta o disminuye la nitidez del mismo entre dos polígonos de superficie de subdivisión (SubDs), permitiendo endurecer o suavizar las esquinas sin tener que añadir geometría adicional. El principal problema con el peso de las aristas es que no hay un formato universal y totalmente compatible que te permita transferir de una aplicación 3D a otra. El el proceso de producción actual, esto podría representar un grave obstáculo. La mayoría de los modeladores evitan este tipo de método y optan por utilizar geometría adicional para obtener el mismo resultado.
MODELOS POLIGONALES
Los polígonos, a veces también denominados polis o caras, son formas geométricas que consisten en un determinado número de puntos que definen la superficie de un objeto tridimensional. Un polígono es lo que finalmente verás una vez se procesa el objeto y un típico modelo 3D consistirá en cientos de miles de polígonos.
Los polígonos que están compuestos por tres puntos se denominan triángulos o tris. Los de cuatro puntos se denominan quads y aquellos de más de cuatro, n-gons. Este término denota un polígono con n caras, donde n es el número de lados del polígono.
NURBS
Una superficie NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines, B-Splines racionales no uniformes) es una suave malla definida por una serie de splines conectadas, que representan curvas poligonales. Esta superficie suave se convierte a polígonos en el momento de realizar el render, por lo que las superficies NURBS pueden contener un número arbitrario de polígonos. Los NURBS pueden convertirse en polígonos y superficies de subdivisión y son muy útiles a la hora de construir muchos tipos de formas orgánicas 3D, debido a la naturaleza mínima de sus curvas. La geometría NURBS es suave de forma predeterminada y no necesita subdividirse para convertirse en una superficie suave, como lo hacen los polígonos geométricos.
El término “no uniforme” se refiere a la parametrización (a la definición de los parámetros) de la curva. Este tipo de curvas permiten que, entre otras cosas, se añadan multinódulos, una secuencia de valores que determinan dónde y cuánto influirán los puntos de control sobre la forma y que se necesitan para representar curvas Bézier.
El término “racional” se refiere a la representación matemática subyacente. Esta propiedad permite que los NURBS representen formas exactas (como curvas parabólicas, círculos y elipses), además curvas de forma libre. Las B-Splines son curvas polinómicas cambiantes (splines) que tienen una representación paramétrica. En términos sencillos, una B-Spline se basa en cuatro funciones locales o puntos de control que caen fuera de la curva en sí misma.
Splines
una spline es una curva es un espacio tridimensional, definida por, al menos dos puntos. La spline más común que se utiliza en modelado digital es la curva Bézier. Estas se usan para modelar curvas suaves utilizando muchos menos puntos que un modelo poligonal. Los puntos de control definen la curva y pueden utilizarse para alterarla profundamente con muy poco esfuerzo. Además, las curvas no tienen nada que ver con la resolución, a diferencia de lo que sucede con la malla poligonal, que pudiera verse afectada al hacer zoom sobre una superficie curvada.
SUBDIVISIÓN DE SUPERFICIES
Una superficie de subdivisión (SubD) es un algoritmo de refinamiento que crea una curva suave a partir de una malla poligonal, también denominada malla base. Este proceso toma esta malla de base y crea una superficie suave utilizando los vértices originales y los puntos de control, también denominados “caja de control”.
El número de polígonos o subdivisiones que se generan a partir de SubD pueden ajustarse a un nivel de densidad variable, y los objetos suaves más complejos pueden crearse de forma rápida y predecible a partir de mallas sencillas.
Estudiaremos todos estos elementos con detenimiento durante los ejercicios de modelado.

CINEMA 4D: 3.4 El gestor de Estructuras

En esta ventana encontrarás una lista de los datos relativos al objeto poligonal activo. En el menú Modo se pueden especificar los datos que se mostrarán. Si se selecciona la entrada Puntos, el gestor mostrará una lista con las coordenadas de todos los puntos. Al hacer doble clic en una coordenada, se podrá editar ese valor y determinar la posición exacta del punto.

En cada línea, la cifra que antecede a la coordenada indica el número de punto. Al hacer clic en el número, el punto se seleccionará y se coloreará simultáneamente en las vistas del editor. Para que esto suceda debes estar en el modo Puntos.

El segundo Modo del Gestor de Estructuras es el modo Polígonos, que no muestra coordenadas, sino filas de números secuenciales que indican el número de polígonos. Al hacer clic, se selecciona el polígono, se colorea y se señala en el editor. El grupo de números de cada fila muestra los números de los puntos que forman las esquinas del polígono correspondiente. Como los polígonos pueden tener tres o cuatro esquinas, pueden encontrar tres o cuatro valores.

Además del modo Polígonos existe un modo N-Gons, que se rige por el mismo principio y muestra los polígonos con más de cuatro puntos.

Los dos modos restantes del Gestor de Estructuras informan sobre las coordenadas UVW de los polígonos individuales y las intensidades de los mapas de vértice aplicados. Trataremos sobre ellos más adelante. Las coordenadas UVW determinan el orden de materiales de la superficie del objeto. Normalmente, las coordenadas UVW no se crean ni se manipulan a mano, sino con el módulo Body Paint.

CINEMA 4D: 3.5 Modelado: Herramientas de selección

Una vez editado nuestro objeto paramétrico podemos acceder a la edición de puntos, aristas o polígonos. Cada modo de edición tiene unas propiedades concretas y utilizamos una gran variedad de formas para seleccionar estos elementos en nuestra malla.

Ya conocemos la Selección directa, Selección rectangular, Selección lazo y Selección poligonal.
Estos sistemas de selección que funcionan para seleccionar elementos en nuestros visores, también nos sirven para crear selecciones cuando estemos trabajando en el modo puntos, aristas o polígonos.

Cada uno de los modos, guardará una selección independiente a menos que le indiquemos lo contrario. Esto quiere decir que podemos hacer una selección de puntos, modificar su posición, ir al modo polígonos, crear otra selección, modificar la escala, y cuando volvamos al modo puntos, seguirá guardada la selección que hicimos sobre los puntos.

Podemos utilizar la misma selección pulsando Ctrl mientras pasamos de puntos a polígonos, o aristas a puntos, etc.

Para añadir elementos a nuestra selección, pulsamos la tecla Mayúsculas, para eliminar elementos de la selección pulsamos la tecla cmd.

Cuando estemos trabajando con mallas complejas, querremos editar varios puntos, aristas o polígonos al mismo tiempo, pero tener que seleccionarlos uno por uno puede ser una tarea tediosa. Para ello CINEMA 4D nos proporciona una serie de comandos de selección que agilizarán mucho el trabajo.

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Selección Cíclica: Nos permite crear una selección en ciclos. CINEMA 4D analiza la forma y busca una manera de rodearla. Es una herramienta muy útil cuando estamos modelando y funciona en los tres modos: puntos, aristas y polígonos.

En modo Arista, puedes hacer doble clic en una arista para realizar una Selección Cíclica con las herramientas mover, escalar o rotar.



U~L


Una manera de acceder a esta herramienta es pulsando U y acto seguido la tecla L.
Cuando pulsas U aparecen una serie de opciones en un menú contextual sobre la pantalla que te ofrece una serie de opciones que solo funcionarán si pulsas una de las letras que te indica. Si realizas cualquier otra acción, el menú desaparecerá.

Estas combinaciones de teclas rápidas ofrecen un método de trabajo muy ágil ejecutando comandos con solo pulsar dos teclas.

También puedes acceder a selección cíclica en el menú Selección > Selección Cíclica

Manejo
Para usar la Selección Cíclica, mueve el puntero del ratón sobre parte del ciclo (o ciclos) que quieras seleccionar. Cuando el ciclo cambia de color, haz click para seleccionar ese ciclo. Puedes influir en la longitud del ciclo si arrastras en lugar de hacer click.

Selección en anillo: Esta herramienta es la misma que la Selección Cíclica excepto que selecciona los elementos que forman un anillo. La herramienta funciona en los tres modos (punto, arista y polígono).
U~B
Seleccionar Borde: En modo poligonal, esta herramienta selecciona las aristas de los bordes de los polígonos seleccionados o las aristas con un sólo polígono. Mueve el puntero del ratón sobre la selección de polígonos o el borde de la superficie. Cuando las aristas de los bordes de la selección o de la superficie cambian de color, haz click para seleccionar esas aristas – se activará automáticamente el modo arista.
Esta herramienta selecciona las aristas de los bordes de los polígonos seleccionados.
Esta herramienta también funciona en modo arista – las selecciones de polígonos existentes pueden seleccionarse.

U~Q

Rellenar Selección: En modo arista, Rellenar Selección crea una selección poligonal de una selección de aristas existente (preferiblemente cerrada). Mueve el puntero del ratón sobre la selección de aristas. Cuando los polígonos de la selección cambien de color, haz click para seleccionar esos polígonos – el modo poligonal se activará automáticamente.

Creando una selección de polígonos de una selección de aristas cerrada usando Rellenar Selección.

U~F

Selección por Trayectoria: La herramienta Selección por Trayectoria permite seleccionar polígonos, aristas o puntos interactivamente pintando sobre una superficie. Esta herramienta sólo funciona en modo arista o punto.

Ten en cuenta la funcionalidad de las herramientas mover, escalar y rotar, con las que puedes crear una selección por trayectoria entre los componentes actualmente seleccionados y entre los componentes anteriormente seleccionados haciendo MAYUS + Cmd/Ctrl + click. Esto funciona en modo Punto, Arista y Polígono. Ten presente también la función Selección Cíclica cuyo uso es similar.

U~M

Selección de las Roturas Phong: Esta herramienta es particularmente buena para funcionar con objetos mecánicos con baja resolución cuyas aristas se han asignado mediante Romper sombreado Phong. Las aristas y polígonos rotos del Phong pueden seleccionarse fácilmente. Las arista phong se resaltarán en color. Esta herramienta automáticamente buscará y mostrará las aristas relacionadas. En modo poligonal los polígonos relacionados dentro de una zona suavizada se seleccionarán.

U~N
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Seleccionar todo: Selecciona todos los puntos, aristas o polígonos. Alt + A

Deseleccionar todo: Deselecciona todo. 

Invertir Selección: Invierte la selección de la selección. U~I
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Seleccionar Conectado: Los objetos poligonales y las splines a menudo consisten en varios segmentos que no están conectados por polígonos o curvas splines. Si quieres seleccionar uno de esos segmentos individuales completamente puede que tengas problemas si este segmento se solapa con otros segmentos; puede ser difícil de ver los elementos que pertenecen a ese segmento.
En este caso, selecciona por lo menos un punto, arista o polígono del segmento requerido y selecciona Seleccionar Conectado. Todos los puntos, aristas o polígonos conectados al elemento seleccionado se seleccionarán también. Si estás en modo polígono, sólo se seleccionan los polígonos conectados; lo mismo sucede en modo arista y punto.

En modo Poligonal y con la herramienta Mover, Escalar o Rotar activa, puedes hacer doble click en un polígono del objeto para seleccionar todos los grupos de polígonos relacionados en ese objeto.


Expandir selección: Con este comando puedes añadir a una selección todos los puntos, aristas o polígonos adyacentes (dependiendo del modo en el que te encuentras) se añaden a la selección actual.

Contraer selección: Este comando contrae la selección deseleccionado todos los puntos, aristas o polígonos (dependiendo del modo en el que te encuentras) del borde de la selección.

Si el polígono está cerrado (por ejemplo, una esfera) y seleccionas todos los polígonos, no puedes contraer la selección ya que no tiene bordes.
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Ocultar seleccionado: Oculta los elementos actualmente seleccionados (puntos, aristas o polígonos). Si ocultas los polígonos seleccionados, sus puntos se ocultan también. Sin embargo, en modo punto, sólo los puntos seleccionados se ocultan. No las aristas o polígonos adjuntos.

Ocultar elementos es especialmente útil cuando se modelan objetos complejos. A veces puedes encontrar que puedes trabajar más rápido si ocultas todos los elementos excepto los elementos con los que estás trabajando actualmente.

Mostrar todo: Este comando hace visibles de nuevo a los elementos ocultos. Si está activa la herramienta de selección de puntos, de aristas o de polígonos, este comando muestra sólo los elementos de ese tipo, en caso contrario este comando desocultará todos los tipos.

Invertir visibilidad: La visibilidad de todos los elementos se invierte. Los elementos visibles se ocultan y los elementos ocultos se hacen visibles. Esta opción está disponible sólo si la herramienta de selección de puntos, aristas o polígonos está activa. Este comando invierte sólo el tipo seleccionado.

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Convertir selección: con este comando puedes convertir un tipo de selección a otro, como una selección de polígonos a una selección de puntos. Una vez seleccionado el comando, se abre la ventana de diálogo Convertir Selección. Encontrarás dos columnas en la ventana de diálogo. La columna de la izquierda define lo que estás convirtiendo y la columna de la derecha en qué lo vas a convertir. Por ejemplo, para convertir una selección de puntos a una selección de polígonos, activa Puntos en la columna de la izquierda, activa Polígonos en la columna de la derecha y haz click en OK. CINEMA 4D cambiará automáticamente a modo poligonal y verás la nueva selección de polígonos en el panel de vista.
Las dos opciones llamadas Actual representan el modo de selección actual. Puede ser puntos, aristas o polígonos dependiendo si está activa la herramienta Puntos, Aristas o Polígonos. Por ejemplo, si la columna de la izquierda está establecida a Actual y la columna de la derecha a Polígonos, se aplica lo siguiente:
  • Si la herramienta Puntos está seleccionada, la selección de puntos se convierte en una selección de polígonos.
  • Si la herramienta Aristas está seleccionada, la selección de aristas se convierte en una selección de polígonos.
Si la opción Tolerancia está activada, todos los elementos vecinos se seleccionan. Supongamos que has seleccionado un punto de un Cubo y quieres convertir esto en una selección de polígonos. Si Tolerancia está activada, todos los polígonos que usan el punto se seleccionarán. Si Tolerancia está desactivada, no se seleccionarán polígonos.


También puedes convertir la selección haciendo Ctrl click en la herramienta apropiada. Por ejemplo, para convertir una selección de puntos en una selección poligonal, haz Ctrl click en la herramienta Polígonos. Si usamos Ctrl+Mayus al hacer click en la herramienta, se aplicará una selección con tolerancia.

Establecer Selección: aquí puedes establecer o congelar selecciones y guardarlas en uno de las tres etiquetas. Puedes asignar selecciones de puntos, aristas o polígonos. Luego puedes manipular en cualquier momento selecciones congeladas usando esas etiquetas en el Gestor de Objetos.
Puedes cambiar el nombre de una selección asignada o congelada en el Gestor de Atributos en la pestaña Propiedades Básicas; mira las opciones del Gestor de Atributos, abajo.
Para establecer o congelar una selección:
  • Selecciona los elementos (puntos, aristas o polígonos) que quieres congelar.
  • Si quieres que la selección reemplace una selección congelada existente, selecciona la etiqueta de selección en el Gestor de Objetos. En caso contrario, asegúrate de que no hay seleccionada ninguna etiqueta de selección.
  • Selecciona Selección / Asignar Selección.

Aunque puedes congelar más de 10 selecciones por objetos, algunos comandos operan sólo con las 10 primeras. Por ejemplo, si subdivides el objeto, sólo las superficies en las 10 primeras selecciones se subdividen.
Asignar peso de vértices: para crear un mapa de vértices, primero selecciona la herramienta Puntos o Polígonos de la barra de herramientas de la izquierda, luego selecciona los puntos o polígonos a los que quieres asignar peso. Luego, selecciona Selección / Asignar Peso de Vértices.

Este comando es especialmente útil cuando se trabaja con objetos deformadores. Puedes usarlo para restringir la influencia del objeto deformador con precisión. Por ejemplo, puedes usarlo para que un deformador enroscar enrosque sólo la cabeza de una figura, no todo el cuerpo.

Los puntos con peso se colorean. Todo el objeto se colorea también (siempre que el panel de vista esté establecido a Sombreado Gouraud o Sombreado Rápido). El amarillo indica un 100% de influencia, el rojo indica una influencia del 0%. El mapa de vértices se representa en el Gestor de Objetos como una etiqueta de Mapa de Vértices: Esta es la cantidad de peso que se usa por la opción Modo.
Asignar significa que el peso del campo Valor se asigna a los puntos. Aclarar producirá que el peso del campo Valor se añada a los puntos. Oscurecer substraerá el peso del campo Valor de los puntos.
Para mezclar la influencia de un objeto deformador suavemente, crea un degradado de amarillo a rojo. La siguiente imagen muestra ese degradado:
El mapa de vértices actualmente seleccionado en el Gestor de Objetos será visible en el panel de vista. Sólo puede editarse el mapa de vértices visible. La opción Establecer Mapa de Vértices puede ahora usarse para asignar un nuevo valor a los puntos seleccionados.

Tip:
Si no hay ningún mapa de vértices seleccionado en el Gestor de Objetos se generará uno nuevo.


Tip:
Los puntos en un mapa de vértices con un valor de 0 no se transformarán.
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Un último aspecto importante, cuando elegimos una herramienta de selección, el Gestor de Propiedades se modifica para adaptarse a la herramienta elegida. En él, podemos especificar por ejemplo, el tamaño del pincel en la Selección directa. Un comando importante, que por defecto está activado es Selección de elementos visibles. Cuando está activo, solo selecciona elementos que están visibles cuando miramos nuestro objeto desde los visores. Significa que no selecciona elementos que quedan detrás. Cuando lo desactivamos, podemos seleccionar varios elementos de una sola vez, aunque no los estemos visualizando. En ocasiones es muy útil cuando estamos modelando. Pero tienes que estar atento y recordar volver a activarlo cuando no desees modificar puntos no visibles.

CINEMA 4D: 3.6 Herramienta Extrusión

Esta herramienta extruye los puntos, arístas o polígonos seleccionados. Si no hay elementos seleccionados, todos los elementos del objeto se extruirán.

Para extruir interactivamente en el panel vista, arrastra a la derecha o la izquierda en el panel vista. La extrusión tiene lugar a lo largo de las normales de las superficies seleccionadas; el valor medio se evalúa desde todas las normales a extruir.

Ángulo máximo [-infinito…+infinito]
Si Preservar Campos está activado, los polígonos que no excedan este ángulo entre sí se mantienen juntos. Los polígonos que exceden este ángulo se separan durante la extrusión.

Desfase [-infinito…+infinito]
Define la longitud de la extrusión.

Var [0…200%]
Varía la longitud de la extrusión. Esta opción no está disponible si Preservar Campos está activado. El valor que introduzcas se sustrae del 100% para proporcionar el inicio del rango de variación.

0%  No se modifica el valor de desfase.

60% Todos los polígonos seleccionados se extruyen entre 40% y el 100% del valor de Desfase.

100% Todos los polígonos seleccionados se extruyen entre el -80% y el 100% del valor de Desfase.

Bisel [-infinito…+infinito] var. [0…200%]
Cuando se extruye en modo puntos, los puntos se extruirán en la dirercción de las normales del punto. Los puntos originales en la base de la extrusión se biselarán inicialmente con un valor de 0. Puedes ajustar el parámetro Bisel interactivamente durante la extrusión manteniendo pulsada la tecla mayúscula.

Subdivisión [0…2147483647]
Define el número de subdivisiones a lo largo de la extrusión.

Crear N-gons
Si se activa esta opción, los N-gons se crearán a lo largo de la longitud de la extrusión. Aunque no veas las aristas, la opción Subdivisión aún se aplicará internamente.

Crear Tapas
Activa esta opción para crear una tapa en la base de la extrusión. Esto proporciona un modo rápido de crear un volumen cerrado.

Extruyendo Aristas
Para extruir las aristas interactivamente, arrastra el ratón (esto cambia el ángulo del desfase, es decir, la longitud de la extrusión). Con el botón del ratón aún pulsado, puedes arratrar con Mayus para cambiar la dirección de la extrusión. Si, en este punto, aún mantienes pulsado el botón del ratón y sueltas la tecla Mayus y arrastras, cambiarás el valor de Desfase de nuevo. Por lo tanto, pulsando o soltando la tecla Mayus mientras arrastras, puedes cambiar entre ajustar la longitud de la extrusión y la dirección de la extrusión.


Angulo de la arista [-infinito…+infinito]
Si Fijar Arista está activado, el ángulo de extrusión se limitará al Valor establecido. Por ejemplo, para limitar el ángulo de extrusión en pasos de 45º, activa esta opción y establece el Valor a 45º.

Preservar grupos
Si esta opción está activada, los polígonos conectados permanecerán juntos durante la extrusión, siempre que no excedan el Ángulo Máximo relativo entre sí.

Acceso rápido Herramienta Extrusión
Con puntos, aristas y polígonos seleccionados pulsa CTRL y activarás la herramienta extruir. Arrastra el ratón, pulsa SHIFT para que la herramienta cuantice.

La teclas rápidas de la Herramienta Extruir son:
D y M~T

CINEMA 4D: 3.6 Clasificación de los modelos: orgánicos y se superficie dura

En los inicios del 3D, los modeladores se clasificaban en dos grupos diferentes en función de qué tipo de mallas construían. Aunque la frontera entre ambos se está disolviendo, estos grupos aún existen hoy en día y desempeñan un papel muy importante en la forma en la que los modeladores se definen a sí mismos dentro de la industria. Además, esta distinción entra ambos tipos de mallas le facilita la labor a los estudios a la hora de dar con el modelador digital adecuado a sus necesidades específicas.

Todas las mallas tridimensionales pueden agruparse o clasificarse como aquellas orgánicas o de superficie dura. ¿Cuál es la diferencia? ¿Qué define un objeto como de superficie dura? ¿Qué define un objeto como orgánico?

DERIVADA DE LA PRODUCCIÓN
Muchos artistas consideran que un modelo se clasifica en función de cómo se utilizará en producción. Un objeto estático, como una estatua de piedra, un surtidor de gasolina o una señal de tráfico, podría considerarse un objeto de superficie dura, mientras que los objetos que van a deformarse o a animarse, como un personaje humano, una bandera o un animal caerán en la categoría de orgánicos.

El mismo elemento podría clasificarse de dos formas diferentes en función de la forma en que se utilice en el proyecto o en el plano. Una estatua de piedra por lo general no se deforma y, por lo tanto, es un objeto de superficie dura. Pero, si se transforma en una estatua que tiene vida, será un modelo orgánico.

Aunque una pistola tiene partes móviles que pueden animarse, seguirá siendo un objeto rígido, y esto la convierte en un modelo de superficie dura a no ser que, por supuesto, llegue alguien con una fuerza sobre humana y deforme el cañón, en cuyo caso se convertirá en un objeto orgánico.

DERIVADA DE SUS ATRIBUTOS
Algunas personas creen que son los atributos de un modelo o su apariencia lo que definen como una superficie dura u orgánica. Por lo tanto, si la malla tiene curvas flotantes u orgánicas, que pueden transformarse suavemente y adquirir otras formas, como un personaje, un mueble o un coche deportivo, su malla se consideraría orgánica.

Las superficies duras podrían definirse como mallas que integran bordes duros o formas sencillas que se unen con bordes definidos, aunque éstas sean suaves como pistolas, herramientas o robots.

Además, si los atributos de la superficie de un objeto fueran los de la piedra, el metal o el cristal, caerían en la categoría de la superficie dura, mientras que los objetos, compuestos de tejido viviente, como animales, plantas y personas, se considerarían orgánicos.

DERIVADOS DE SU CONSTRUCCIÓN
Un artista definió ambas características concentrándose únicamente en el aspecto del modelado. Los objetos que requieren una topología más “organizada” podrían clasificarse como mallas orgánicas y crearse fácilmente utilizando herramientas y técnicas “orgánicas” de modelado. Creía que las mallas orgánicas tienden a mostrar más polígonos y que se beneficiarían más del SubD que los objetos de superficies duras. Estos últimos no requieren una topología organizada y semi-regular, y pueden crearse a partir de menos polígonos y sin preocuparse acerca de la malla subyacente del objeto.

EVALUACIÓN DE LA CLASIFICACIÓN DE LOS MODELOS
La mayoría de los modeladores no limitan sus herramientas ni la técnica que utilizan en función de si un modelo es orgánico o tiene una superficie dura. Por lo general utilizan las técnicas de modelado más adecuadas para cada caso, que incluyen la construcción de un modelo que se mantendrá una vez se deforme y la aplicación de la aplicación de las mismas técnicas independientemente de que un modelo sea orgánico o se superficie dura.

En la comunidad de modeladores 3D escuchará constantemente los términos superficie dura y modelado orgánico, y los artistas se definen a ellos mismos de una u otra forma. Si, por lo general yo siempre me describo como un modelador orgánico. Si, por el contrario, construye objetos más arquitectónicos o mecánicos, será un modelador de superficie.

En resumen, los personajes, criaturas, plantas vegetales y entornos naturales son modelos orgánicos, mientras que los entornos arquitectónicos, vehículos y productos mecánicos son superficies duras.
Esta definición es muy aproximada y los límites entre ambas categorías son cada vez más difusos.

Superficie dura
Los objetos de superficie dura son cualquier modelo construido o hecho a mano. Las estructuras arquitectónicas, los vehículos, los robots y cualquier otro objeto fabricado o hecho a mano podría caer en esta categoría.

Orgánicos
Los modelos orgánicos son sujetos que existen en la naturaleza. Estos incluirían a los humanos, animales, plantas, árboles, rocas, terrenos, nubes y relámpagos.

CINEMA 4D: 3.7 Métodos de modelado digital

Algo muy interesante en el mundo del modelado digital es que no hay dos artistas que utilicen las mismas técnicas al crear un modelo, incluso si ambos trabajan con el mismo material de referencia y producen la misma malla final. No existe una fórmula fija a la hora de trabajar y los artista utilizan aquélla con la que se sienten más cómodos.

Es muy fácil apalancarse en una forma determinada de trabajar. Sin embargo, es muy importante comprender que, al limitar tus recursos, pondrás en juego la eficacia de tu modelado. Ampliando tus conocimientos en modelado, podrás elegir la herramienta adecuada para cada tarea específica, convirtiendo el modelado en algo casi intuitivo.

Las técnica más comunes en el modelado de mallas son las siguientes:

CONSTRUCCIÓN
Este método es el más antiguo y se utiliza ampliamente en toda la industria. Implica la construcción de los detalles terciarios de un modelo, desde el primer polígono generado. Una porción de la malla está completa y sencillamente has de construir otra área del modelo y continuar el proceso hasta finalizarla.

Las dos técnicas principales en esta categoría son los siguientes: punto por punto y prolongación de bordes.

PUNTO POR PUNTO
Su nombre lo dice todo. Mediante esta técnica, el artista comienza generando puntos para definir la forma de la malla que quiere producir y a continuación crea polígonos a partir de esos puntos.

PROLONGACIÓN DE BORDES
Este método de modelado comienza por lo general comienza por lo general con la creación de un polígono plano, utilizando el método de punto por punto o un objeto primitivo. Una vez el polígono ha sido creado, se selecciona un borde y se prolonga para producir un nuevo polígono. Este paso se repite constantemente hasta formar la malla al completo. Los modeladores lo utilizan para crear prácticamente cualquier modelo, incluyendo vehículos, armas y mucho más.

MODELADO DE PRIMITIVOS
En términos sencillos, el modelado de primitivos consiste en combinar múltiples formas primitivas geométricas (como cajas, esferas, discos etc.) y modificar su forma para que conformen el objeto final. Todos los paquetes se software 3D ofrecen una amplia gama de herramientas para manipular y combinar formas personalizadas a partir de objetos primitivos, es por ello que se ha vuelto tan popular entre los modeladores digitales. Aunque los artistas lo han utilizado para crear una interminable variedad de modelos, se utiliza principalmente en superficies duras y en mallas mecánicas. Si observas los objetos que te rodean, descubrirás que la mayoría de ellos utilizan formas geométricas primitivas.

MODELADO DE CUBOS
Esta técnica de modelado puede compararse al modelado de primitivos, debido a que el primer paso en el proceso comienza con una forma primitiva, por lo general un cubo, y de ahí su nombre. En lugar de utilizar múltiples objetos para generar la malla final, el modelador digital, “cultiva” geometría adicional a partir del elemento principal para crear una malla sin juntas. Estos elementos adicionales se crean extendiendo o clonando grupos individuales de polígonos, de forma que el artista cuenta con mucha más geometría para ayudarse a construir el modelo.

Aunque trabajar con superficies de subdivisión no es necesario al modelar utilizando esta técnica, por lo general ambas se utilizan de forma conjunta. El modelado de cubos es una forma muy rápida de crear objetos complejos y suaves a partir de mallas sencillas. Los modeladores utilizan este método para crear una base poligonal aproximada y, a continuación, añadir SubD para suavizar su forma, utilizando siempre la malla poligonal original para controlar la forma general.

MODELADO POR PARCHES
En lo que a esta técnica se refiere, independientemente de que cree NURBS o parches poligonales a partir de splines, el proceso es prácticamente el mismo. Al utilizar curvas, puede crear una jaula para definir la superficie de un objeto. Las superficies creadas entre las intersecciones de las curvas se conocen como parches y están controlados por los puntos que conforman las curvas y que por lo general se denominan puntos de control. Cuando se combinan múltiples parches, puede crear formas orgánicas complejas con un número mínimo de curvas.

ESCULTURA DIGITAL
La escultura digital es la forma de modelado más cercana a la escultura tradicional a la que puede acceder un artista.

Gracias a la capacidad de utilizar millones de polígonos, un modelador puede manipular una malla de base utilizando un sistema de pinceles que le permiten crear mallas foto-realistas, con enorme nivel de detalle que no era posible generar hasta hace muy poco. Aunque una vez se limitó a los sujetos orgánicos, la escultura digital ha evolucionado recientemente, permitiendo que los modeladores digitales pudiesen crear fácilmente todo tipo de modelos, incluyendo aquellos de superficie dura. Una de las razones por las que la escultura digital resulta tan atractiva, además del hecho que te permite alcanzar un gran nivel de realismo muy fácilmente, es la libertad que tiene el artista a la hora de diseñar la topología de la malla. Al esculpir digitalmente no tiene por qué considerarse el diseño de polígonos, por lo que los artistas pueden concentrarse en las formas y no en la geometría subyacente.

Ha reemplazado las técnicas de escultura tradicionales en la industria de los juguetes y modificado por completo la industria de los videojuegos. Las mallas con gran número de polígonos se utilizan como material de fuente para mejorar los modelos sencillos utilizados en videojuegos a tiempo real, mediante el uso de mapas de normales. Esta opción de mapeado utiliza pixeles que contienen información de alta resolución para simular la iluminación de las diferentes áreas de volumen de una superficie, lo cual permite que los modelos de baja resolución muestren los detalles de una escultura extremadamente detallada.

ESCANEADO 3D
El escaneado 3D permite la recolección de información de la superficie de un objeto del mundo real.

MODELAR CON TEXTURAS Y HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN
Muchos programas de 3D con capacidades de modelado también pueden utilizarse en otras áreas de producción. Puedes utilizar las herramientas que por lo general están diseñadas para la texturización y la animación dentro del proceso de modelado. Tienes una gran cantidad de herramientas para elegir. Algunas de las más populares son desplazamiento (texture displacement, huesos (bones) y dinámicos (dynamics).

DESPLAZAMIENTO DE TEXTURA
Utilizar imágenes y texturas para provocar desplazamientos en la malla puede resultar de gran utilidad, porque te permiten crear una geometría detallada en muy poco tiempo. Cuando se aplican a un objeto 3D, las texturas pueden desplazar a la geometría, manipulando los puntos que convierten al modelo en una variedad de formas infinita.

HUESOS
El método estándar para animar mallas 3D es la utilización de un rig o esqueleto articulado, que consiste en una serie de huesos virtuales similares a aquellos del mundo real. Esta jerarquía de huesos interconectados se asigna a una malla y la deforma en función de la posición, escala y orientación de cada uno de ellos.

DINÁMICAS
En un programa 3D, el término “dinámicas” se refiere a cualquier simulación de base física que le permiten animar objetos virtuales con movimientos físicos realistas. Estos pueden variar, de objetos blandos y fácilmente deformables (cuerpos blandos) como el pelo o la ropa, a simulaciones rígidas (cuerpos rígidos), como el cristal rompiéndose o un edificio en demolición. Los modeladores pueden beneficiarse de estas potentísimas simulaciones para contribuir al proceso de modelado.

LA IMPORTANCIA DE MEZCLAR MÉTODOS
No te limites a utilizar tan solo algunos métodos de modelado. Todos los modeladores digitales pasan de uno a otro dependiendo del encargo. Cuantas más técnicas utilices, más eficiente serás.

Añadir nuevos métodos a tu repertorio no solo ampliará tu capacidad para resolver problemas, también mejorará tu habilidad con las técnicas con las que ya estás familiarizado.

CINEMA 4D: 3.7 Lápiz polígonos

El Lápiz Polígonos reemplaza a la anterior herramienta de creación de polígonos y ofrece también un amplio rango de nuevas funciones que simplifican en gran manera la forma de trabajar que anteriormente hubiesen llevado mucho más trabajo.

El Lápiz Polígonos es más que una simple herramienta de pintado de polígonos –es casi una herramienta casi universal para la edición de la geometría existente e incluye muchas funciones de otras herramientas tales como fusionar, mover y duplicar elementos, funciones de cuchillo menores, extruir, pellizcar, etc.

El Lápiz Polígonos también puede crear puntos, aristas y polígonos en una geometría existente, y es perfecto para trabajos de remodelado (remodelado de una geometría existente de bajo nivel poligonal).

El Lápiz Polígonos funciona en los tres modos (Puntos, Aristas, Polígonos) sin ninguna selección previa de elementos. Simplemente posiciona el cursor encima del correspondiente elemento, el cual se resaltará, haz clic y pinta.

Todas menos algunas de las funciones descritas a continuación se pueden usar en los tres modos y hay algunos modos que han sido diseñados para ser usados solamente con un modo específico. Estos modos específicos están descritos de manera separada. Ten en cuenta que Lápiz Polígono funciona perfectamente con las funciones de Fijación y Plano de Trabajo.

Cuando creamos puntos, aristas o polígonos es un espacio vacío, estos se crearán un plano en la Vista de Perspectiva que será perpendicular al ángulo de la vista de (Distancia Focal). En las otras Vistas, estos elementos se ubicarán en los respectivos planos de ejes (dependiendo de los ajustes pero acorde al plano de trabajo).

FUNCIONES PARA TRABAJAR CON UNA GEOMETRÍA EXISTENTE / MODO AJUSTAR
Primero vamos a centrarnos en las funciones generales que se pueden usar con los tres modos.

Si el cursor se sitúa sobre un elemento este se resaltará y podrá ser movido. La, por defecto, función Auto Soldar puede causar una fijación interna para que tenga efecto. Esto hace posible fijar y soldar puntos a otros puntos y aristas a otras aristas (incluso con diferentes longitudes).

Para fijar y soldar puntos y aristas a otros puntos y aristas (el elemento objetivo debe ser visible antes de ejecutar la función).

+ Cmd/Ctrl

Pueden usarse los siguientes atajos de teclado (el cursor de la herramienta correspondiente se mostrará en el visor):

1.- Cmd/Ctrl + click + arrastra en un punto: crea un nuevo punto; si el punto inicial se encuentra en un borde exterior, se crearán dos nuevos triángulos que se crean para conectar los nuevos puntos con los viejos así como los dos puntos vecinos.

2.- Cmd/Ctrl + click + arrastra en una arista: extruye la arista y si también pulsas Mayus. la arista puede rotarse alrededor de su punto perpendicular a las normales del polígono.

3.- Cmd/Ctrl + Mayus. + click en un polígono: mueve el polígono perpendicular a sus normales.

4.- Cmd/Ctrl + click + arrastra en un polígono y conjuntamente con la tecla Mayus: primero extruye el polígono y entonces rota alrededor de sus normales.

5.- Cmd/Ctrl + click en un elemento: funde o borra el elemento. Los puntos o aristas exteriores siempre se pueden borrar o fundir. Los polígonos siempre se borrarán.

6.- Haciendo click en una arista con el botón central del ratón: subdivide la arista uniformemente añadiendo puntos. No funciona en el modo de Uso de Polígonos.

7.- Cmd/Ctrl + Mayus. + estando sobre una arista crea arcos variables: La Subdivisión de estos arcos puede ajustarse clicando con el ratón. No funciona en el modo Uso de Polígonos.

8.- Mayus. + clicando en una arista, selecciona la arista añadiendo un punto el cual inicialmente puede moverse a lo largo de la arista como previo. Suelta la tecla Mayus. para posicionar el punto en la posición. Haz click en la arista para fijar el punto.

9.- Haz click en una arista o un punto, suelta el botón del ratón, haz click en otro elemento: crea una línea de corte. No funciona en el modo Polígonos.

10.- Solo en el Modo Uso de Polígonos: Mayus. + click en una arista tirará de una banda de polígonos formados por cuadrados iguales.

11.- Haciendo click en dos puntos que formen parte de una arista exterior, se creará un polígono hecho por la arista y la superficie entre los dos puntos (No funciona en el modo Polígonos)

FUNCIONES EN EL MODO DE USO DE PUNTOS
Algunas funciones sólo funcionan en el Modo de Uso de Puntos. la mayoría de estos tienen que ver con la creación de nueva geometría.

Crear polígonos de la siguiente manera:

1.- Haz click en cualquier sitio donde el polígono debería tener un punto de esquina (El orden en el que se haga no importa). Estos puntos también se pueden fijar a puntos, aristas o polígonos del objeto seleccionado.

2.- El polígono se creará cuando hagas click en el primer punto o en el último punto creado. Mientras el polígono no se haya creado, se mostrará una geometría temporal como previo (el cual se puede borrar presionando la tecla: Esc).

Los puntos y aristas de la geometría temporal se pueden mover haciendo click y arrastrando los respectivos elementos (la función de fijación funciona aquí también). Por ejemplo, se puede fijar a los puntos existentes y los nuevos puntos pueden añadirse a las aristas existentes, lo cual dividirá la arista.

También puedes hacer click en una arista exterior o punto, crear puntos de esquina exterior del polígono y, a su vez utilizarlos como bordes / puntos de borde.

Si fuese necesario, las aristas se dividirán y las aristas exteriores serán usadas como aristas para el nuevo polígono creado.

FUNCIONES EN EL MODO DE USO DE ARISTAS
Los polígonos se crearán desde las aristas temporales. Las aristas temporales no usadas se borrarán.
Las aristas temporales pueden crearse en el Modo de Uso de Aristas de la siguiente forma:

  • Haz click en el inicio de la arista y en su punto final.
  • Presiona en el botón izquierdo del ratón para establecer el punto inicial y suelta para establecer el punto final.

Se creará un polígono si los polígonos creados crear una línea de arista cerrada.

Las aristas temporales se pueden extruir con la combinación de la tecla Cmd/Ctrl por lo que se creará un polígono.

Los puntos de las aristas se pueden clicar hasta conectar aristas temporales. Las aristas temporales también se pueden conectar a polígonos existentes.

Las aristas temporales, así como sus puntos individuales se pueden clicar y moverse en cualquier momento. cuando se haga esto, se pueden usar los atajos de teclado que se describen más arriba.

FUNCIONES EN EL MODO DE USO DE POLÍGONOS
Cuando estés en el modo de Uso de Polígonos, el Lápiz Polígono trabaja como un pincel. Simplemente haz click y arrastra para pintar polígonos.

Para evitar la elección de puntos ocultos, solo activa la opción Fijar Polígonos en el menú fijación.

Si se pulsa la tecla Mayus. mientras se pinta, una banda de polígonos se puede crear desde la arista existente (la longitud de la arista se usará temporalmente como Radio Pincel Polígono). Al igual que con cualquier pincel, el radio del Lápiz Polígono (Radio Lápiz Polígono) se puede modificar mediante el botón central del ratón. El movimiento del pincel puede fijarse o terminarse en las aristas existentes. La longitud de la arista se ajustará automáticamente.

Ten en cuenta que la opción Fijación de Polígonos puede habilitarse en el menú fijación cuando pintes en otra superficies de objetos. Pueden ocurrir problemas de proyección en áreas entre espacios vacíos y la superficie del objeto.

LÁPIZ POLÍGONO – OPCIONES
MODO TIRA DE CUADRÁNGULOS
Si esta opción está activada, se creará un grupo de polígonos de cuatro lados. Esto funciona en ambos modos de la siguiente manera:

  • Usar modo puntos: Haz click en los cuatro puntos del primer cuadrángulo y luego haz click en los dos puntos del borde colindante, que se conectará automáticamente al polígono creado previamente.
  • Usar modo aristas: pinta aristas (o haz click para puntos finales de ambas aristas) que se conectarán automáticamente al polígono creado previamente.

AUTO SOLDAR
Si esta opción está activada, la función de fijación automática de la herramienta se activa (sólo funciona con el objeto actual) con lo que los puntos se pueden fijar a otros puntos o aristas a otras aristas – por lo que la arista original será girada en consecuencia. Los puntos que estuvieran en el mismo lugar se soldarán. Si esta opción está desactivada, ningún elemento será fijado y ningún punto se soldará.

REPROYECTAR RESULTADO
Con esta opción activada podemos pintar polígonos, por ejemplo, en un objeto escultura. Podemos crear un bucle de aristas extruidas con Reproyectar Resultado activado y ajustando a medida. Si esta opción está activada durante el retoque (retocar), puntos, aristas y polígonos se proyectarán sobre la geometría de detrás de él (desde el ángulo de vista de la cámara). Este valor depende de la configuración de Fijación).

CREAR ARISTA COPLANAR EN EXTRUSIÓN
Para la extrusión de polígonos (tecla Cmd/Ctrl), esta opción define si los polígonos extruidos deben permanecer en su posición original (opción desactivada) o si deben suprimirse. Esta opción sólo tiene efecto si la extrusión se produce en paralelo a las superficies existentes (es decir, en las estructuras perpendiculares).

CREAR N-GONS
Utiliza este ajuste para definir si deben generarse N-Gons o bien triángulos o cuadrángulos cuando se crea una nueva geometría.

CREAR SEMICÍRCULO
Si activas esta opción puedes crear aristas con forma semicircular. Pasa el cursor sobre una arista mientras pulsas Mayus. y Cmd/Ctrl para crear un previo interactivo del semicírculo. Si esta opción está activada, se mostrará un semicírculo con un borde como su diámetro.

ÁNGULO MÁX DIRECIÓN ARCO [0…180º]
Dependiendo del ángulo definido, el arco se encontrará en la superficie del polígono o en el ángulo medio.

Este ajuste también se aplica a la función arco mencionada. Si el ángulo entra ambas aristas del polígono es más grande que el definido aquí, el arco puede apoyarse en cualquiera de las superficies del polígono. Si el ángulo es menor (o igual), el arco se apoyará exactamente en el centro angular de ambas caras del polígono.

SUBDIVISIÓN ARCO [0…500]
Aquí puedes introducir el número de puntos que debe tener el arco que se cree. Cuanto mayor sea la subdivisión, más redondo será el arco.

RADIO PINCEL POLÍGONO [0.001…+Infinito]
En Usar modo Polígonos, los Polígonos se pueden pintar como con un pincel. La banda de los polígonos creados tendrá la longitud de la arista definida en este ajuste. Ten en cuenta que se usará un radio ajustado cuando se complemente a una geometría ya existente (Mayús).

MODO RETOQUE
Cuando trabajamos con mallas muy densas puede ser difícil “alcanzar” un elemento deseado, por ejemplo., si una arista reposa en frente del polígono que queremos que afecte. En este caso, la herramienta puede limitarse a uno de estos tres elementos (puntos, aristas o polígonos). El modo Completo incluirá los tres elementos.

CINEMA 4D: 3.8 Herramientas de Modelado: Crear Puntos

Esta herramienta permite añadir nuevos puntos a los objetos. La herramienta funciona en los tres modos: punto, arista y polígono. No se necesita una selección. Puedes añadir puntos sobre superficies poligonales o sobre aristas.

Usando la herramienta añadir punto para proyectar y mover puntos en el modo poligonal y el modo arista:

Para añadir un punto sobre un elemento (polígono o arista)

  • Mueve el puntero del ratón sobre el elemento. Cuando el puntero del ratón está sobre el elemento, el elemento se destacará.
  • Haz click y mantén pulsado el botón del ratón para proyectar el punto sobre el elemento.
  • Con el botón del ratón pulsado, arrastra para mover el punto proyectado a la posición deseada. Suelta el botón del ratón.

MODO POLIGONAL
En modo poligonal, las nuevas aristas se crearán para conectar el punto a sus vecinos. Cuando añades un punto en un N-Gon se romperá en triángulos para proporcionar mayor control sobre la malla.

MODO ARISTA
En modo arista, la arista se romperá en dos aristas en el lugar donde has añadido el punto a sus vecinos. Cuando añades un punto a un cuadrángulo automáticamente se vuelve un N-gon.

MODO PUNTO
Esta es una combinación del mundo poligonal y el modo arista. Puedes añadir puntos a aristas y polígonos. En modo punto, usa las siguientes teclas como ayuda para seleccionar más fácilmente el elemento:

Mayus: Cuando estás trabajando con una malla densa, destacar polígonos puede ser útil cuando hay muchas aristas de por medio.

Ctrl en el objeto: Esto añade un punto en el polígono o arista sin conectarlo a la malla.

Ctrl fuera del objeto: el punto se creará en el plano de construcción si hay uno. En caso contrario, el punto se proyectará sobre el plano del panel vista (como XY, ZX, etc…)

CREANDO PUNTOS Y SPLINES
La herramienta Crear Puntos también funciona con splines. Procede del siguiente modo:

Selecciona Crear/Objeto Spline


Esto crea un objeto spline vacío con una interpolación Bezier preestablecida. Con el modo punto activado, haz Ctrl click para añadir un punto a la spline. Si mueves el ratón mientras se mantiene pulsado el botón del ratón (y la tecla Ctrl) se creará una tangente de interpolación suave para el punto actual. Los nuevos puntos se crean siempre al final de la spline.

Para crear un punto en una curva existente, selecciona la función Añadir Punto y haz click directamente sobre la curva.

Ahora podemos mantener pulsado el botón del ratón para arrastrar el punto alrededor, antes de soltarlo a su posición final. La forma curva no cambia, ya que las tangentes se adaptan automáticamente (aunque cuando se usan los tipos de interpolación Cúbico, Akima y B-Spline, debido a su naturaleza, la forma de la curva no puede mantenerse con precisión).