Esta herramienta extruye los puntos, arístas o polígonos seleccionados. Si no hay elementos seleccionados, todos los elementos del objeto se extruirán.
Para extruir interactivamente en el panel vista, arrastra a la derecha o la izquierda en el panel vista. La extrusión tiene lugar a lo largo de las normales de las superficies seleccionadas; el valor medio se evalúa desde todas las normales a extruir.
Ángulo máximo [-infinito…+infinito]
Si Preservar Campos está activado, los polígonos que no excedan este ángulo entre sí se mantienen juntos. Los polígonos que exceden este ángulo se separan durante la extrusión.
Desfase [-infinito…+infinito]
Define la longitud de la extrusión.
Var [0…200%]
Varía la longitud de la extrusión. Esta opción no está disponible si Preservar Campos está activado. El valor que introduzcas se sustrae del 100% para proporcionar el inicio del rango de variación.
0% No se modifica el valor de desfase.
60% Todos los polígonos seleccionados se extruyen entre 40% y el 100% del valor de Desfase.
100% Todos los polígonos seleccionados se extruyen entre el -80% y el 100% del valor de Desfase.
Bisel [-infinito…+infinito] var. [0…200%]
Cuando se extruye en modo puntos, los puntos se extruirán en la dirercción de las normales del punto. Los puntos originales en la base de la extrusión se biselarán inicialmente con un valor de 0. Puedes ajustar el parámetro Bisel interactivamente durante la extrusión manteniendo pulsada la tecla mayúscula.
Subdivisión [0…2147483647]
Define el número de subdivisiones a lo largo de la extrusión.
Crear N-gons
Si se activa esta opción, los N-gons se crearán a lo largo de la longitud de la extrusión. Aunque no veas las aristas, la opción Subdivisión aún se aplicará internamente.
Crear Tapas
Activa esta opción para crear una tapa en la base de la extrusión. Esto proporciona un modo rápido de crear un volumen cerrado.
Extruyendo Aristas
Para extruir las aristas interactivamente, arrastra el ratón (esto cambia el ángulo del desfase, es decir, la longitud de la extrusión). Con el botón del ratón aún pulsado, puedes arratrar con Mayus para cambiar la dirección de la extrusión. Si, en este punto, aún mantienes pulsado el botón del ratón y sueltas la tecla Mayus y arrastras, cambiarás el valor de Desfase de nuevo. Por lo tanto, pulsando o soltando la tecla Mayus mientras arrastras, puedes cambiar entre ajustar la longitud de la extrusión y la dirección de la extrusión.
Angulo de la arista [-infinito…+infinito]
Si Fijar Arista está activado, el ángulo de extrusión se limitará al Valor establecido. Por ejemplo, para limitar el ángulo de extrusión en pasos de 45º, activa esta opción y establece el Valor a 45º.
Preservar grupos
Si esta opción está activada, los polígonos conectados permanecerán juntos durante la extrusión, siempre que no excedan el Ángulo Máximo relativo entre sí.
Acceso rápido Herramienta Extrusión
Con puntos, aristas y polígonos seleccionados pulsa CTRL y activarás la herramienta extruir. Arrastra el ratón, pulsa SHIFT para que la herramienta cuantice.
La teclas rápidas de la Herramienta Extruir son:
D y M~T
En los inicios del 3D, los modeladores se clasificaban en dos grupos diferentes en función de qué tipo de mallas construían. Aunque la frontera entre ambos se está disolviendo, estos grupos aún existen hoy en día y desempeñan un papel muy importante en la forma en la que los modeladores se definen a sí mismos dentro de la industria. Además, esta distinción entra ambos tipos de mallas le facilita la labor a los estudios a la hora de dar con el modelador digital adecuado a sus necesidades específicas.
Todas las mallas tridimensionales pueden agruparse o clasificarse como aquellas orgánicas o de superficie dura. ¿Cuál es la diferencia? ¿Qué define un objeto como de superficie dura? ¿Qué define un objeto como orgánico?
DERIVADA DE LA PRODUCCIÓN
Muchos artistas consideran que un modelo se clasifica en función de cómo se utilizará en producción. Un objeto estático, como una estatua de piedra, un surtidor de gasolina o una señal de tráfico, podría considerarse un objeto de superficie dura, mientras que los objetos que van a deformarse o a animarse, como un personaje humano, una bandera o un animal caerán en la categoría de orgánicos.
El mismo elemento podría clasificarse de dos formas diferentes en función de la forma en que se utilice en el proyecto o en el plano. Una estatua de piedra por lo general no se deforma y, por lo tanto, es un objeto de superficie dura. Pero, si se transforma en una estatua que tiene vida, será un modelo orgánico.
Aunque una pistola tiene partes móviles que pueden animarse, seguirá siendo un objeto rígido, y esto la convierte en un modelo de superficie dura a no ser que, por supuesto, llegue alguien con una fuerza sobre humana y deforme el cañón, en cuyo caso se convertirá en un objeto orgánico.
DERIVADA DE SUS ATRIBUTOS
Algunas personas creen que son los atributos de un modelo o su apariencia lo que definen como una superficie dura u orgánica. Por lo tanto, si la malla tiene curvas flotantes u orgánicas, que pueden transformarse suavemente y adquirir otras formas, como un personaje, un mueble o un coche deportivo, su malla se consideraría orgánica.
Las superficies duras podrían definirse como mallas que integran bordes duros o formas sencillas que se unen con bordes definidos, aunque éstas sean suaves como pistolas, herramientas o robots.
Además, si los atributos de la superficie de un objeto fueran los de la piedra, el metal o el cristal, caerían en la categoría de la superficie dura, mientras que los objetos, compuestos de tejido viviente, como animales, plantas y personas, se considerarían orgánicos.
DERIVADOS DE SU CONSTRUCCIÓN
Un artista definió ambas características concentrándose únicamente en el aspecto del modelado. Los objetos que requieren una topología más “organizada” podrían clasificarse como mallas orgánicas y crearse fácilmente utilizando herramientas y técnicas “orgánicas” de modelado. Creía que las mallas orgánicas tienden a mostrar más polígonos y que se beneficiarían más del SubD que los objetos de superficies duras. Estos últimos no requieren una topología organizada y semi-regular, y pueden crearse a partir de menos polígonos y sin preocuparse acerca de la malla subyacente del objeto.
EVALUACIÓN DE LA CLASIFICACIÓN DE LOS MODELOS
La mayoría de los modeladores no limitan sus herramientas ni la técnica que utilizan en función de si un modelo es orgánico o tiene una superficie dura. Por lo general utilizan las técnicas de modelado más adecuadas para cada caso, que incluyen la construcción de un modelo que se mantendrá una vez se deforme y la aplicación de la aplicación de las mismas técnicas independientemente de que un modelo sea orgánico o se superficie dura.
En la comunidad de modeladores 3D escuchará constantemente los términos superficie dura y modelado orgánico, y los artistas se definen a ellos mismos de una u otra forma. Si, por lo general yo siempre me describo como un modelador orgánico. Si, por el contrario, construye objetos más arquitectónicos o mecánicos, será un modelador de superficie.
En resumen, los personajes, criaturas, plantas vegetales y entornos naturales son modelos orgánicos, mientras que los entornos arquitectónicos, vehículos y productos mecánicos son superficies duras.
Esta definición es muy aproximada y los límites entre ambas categorías son cada vez más difusos.
Superficie dura
Los objetos de superficie dura son cualquier modelo construido o hecho a mano. Las estructuras arquitectónicas, los vehículos, los robots y cualquier otro objeto fabricado o hecho a mano podría caer en esta categoría.
Orgánicos
Los modelos orgánicos son sujetos que existen en la naturaleza. Estos incluirían a los humanos, animales, plantas, árboles, rocas, terrenos, nubes y relámpagos.
Algo muy interesante en el mundo del modelado digital es que no hay dos artistas que utilicen las mismas técnicas al crear un modelo, incluso si ambos trabajan con el mismo material de referencia y producen la misma malla final. No existe una fórmula fija a la hora de trabajar y los artista utilizan aquélla con la que se sienten más cómodos.
Es muy fácil apalancarse en una forma determinada de trabajar. Sin embargo, es muy importante comprender que, al limitar tus recursos, pondrás en juego la eficacia de tu modelado. Ampliando tus conocimientos en modelado, podrás elegir la herramienta adecuada para cada tarea específica, convirtiendo el modelado en algo casi intuitivo.
Las técnica más comunes en el modelado de mallas son las siguientes:
CONSTRUCCIÓN
Este método es el más antiguo y se utiliza ampliamente en toda la industria. Implica la construcción de los detalles terciarios de un modelo, desde el primer polígono generado. Una porción de la malla está completa y sencillamente has de construir otra área del modelo y continuar el proceso hasta finalizarla.
Las dos técnicas principales en esta categoría son los siguientes: punto por punto y prolongación de bordes.
PUNTO POR PUNTO
Su nombre lo dice todo. Mediante esta técnica, el artista comienza generando puntos para definir la forma de la malla que quiere producir y a continuación crea polígonos a partir de esos puntos.
PROLONGACIÓN DE BORDES
Este método de modelado comienza por lo general comienza por lo general con la creación de un polígono plano, utilizando el método de punto por punto o un objeto primitivo. Una vez el polígono ha sido creado, se selecciona un borde y se prolonga para producir un nuevo polígono. Este paso se repite constantemente hasta formar la malla al completo. Los modeladores lo utilizan para crear prácticamente cualquier modelo, incluyendo vehículos, armas y mucho más.
MODELADO DE PRIMITIVOS
En términos sencillos, el modelado de primitivos consiste en combinar múltiples formas primitivas geométricas (como cajas, esferas, discos etc.) y modificar su forma para que conformen el objeto final. Todos los paquetes se software 3D ofrecen una amplia gama de herramientas para manipular y combinar formas personalizadas a partir de objetos primitivos, es por ello que se ha vuelto tan popular entre los modeladores digitales. Aunque los artistas lo han utilizado para crear una interminable variedad de modelos, se utiliza principalmente en superficies duras y en mallas mecánicas. Si observas los objetos que te rodean, descubrirás que la mayoría de ellos utilizan formas geométricas primitivas.
MODELADO DE CUBOS
Esta técnica de modelado puede compararse al modelado de primitivos, debido a que el primer paso en el proceso comienza con una forma primitiva, por lo general un cubo, y de ahí su nombre. En lugar de utilizar múltiples objetos para generar la malla final, el modelador digital, “cultiva” geometría adicional a partir del elemento principal para crear una malla sin juntas. Estos elementos adicionales se crean extendiendo o clonando grupos individuales de polígonos, de forma que el artista cuenta con mucha más geometría para ayudarse a construir el modelo.
Aunque trabajar con superficies de subdivisión no es necesario al modelar utilizando esta técnica, por lo general ambas se utilizan de forma conjunta. El modelado de cubos es una forma muy rápida de crear objetos complejos y suaves a partir de mallas sencillas. Los modeladores utilizan este método para crear una base poligonal aproximada y, a continuación, añadir SubD para suavizar su forma, utilizando siempre la malla poligonal original para controlar la forma general.
MODELADO POR PARCHES
En lo que a esta técnica se refiere, independientemente de que cree NURBS o parches poligonales a partir de splines, el proceso es prácticamente el mismo. Al utilizar curvas, puede crear una jaula para definir la superficie de un objeto. Las superficies creadas entre las intersecciones de las curvas se conocen como parches y están controlados por los puntos que conforman las curvas y que por lo general se denominan puntos de control. Cuando se combinan múltiples parches, puede crear formas orgánicas complejas con un número mínimo de curvas.
ESCULTURA DIGITAL
La escultura digital es la forma de modelado más cercana a la escultura tradicional a la que puede acceder un artista.
Gracias a la capacidad de utilizar millones de polígonos, un modelador puede manipular una malla de base utilizando un sistema de pinceles que le permiten crear mallas foto-realistas, con enorme nivel de detalle que no era posible generar hasta hace muy poco. Aunque una vez se limitó a los sujetos orgánicos, la escultura digital ha evolucionado recientemente, permitiendo que los modeladores digitales pudiesen crear fácilmente todo tipo de modelos, incluyendo aquellos de superficie dura. Una de las razones por las que la escultura digital resulta tan atractiva, además del hecho que te permite alcanzar un gran nivel de realismo muy fácilmente, es la libertad que tiene el artista a la hora de diseñar la topología de la malla. Al esculpir digitalmente no tiene por qué considerarse el diseño de polígonos, por lo que los artistas pueden concentrarse en las formas y no en la geometría subyacente.
Ha reemplazado las técnicas de escultura tradicionales en la industria de los juguetes y modificado por completo la industria de los videojuegos. Las mallas con gran número de polígonos se utilizan como material de fuente para mejorar los modelos sencillos utilizados en videojuegos a tiempo real, mediante el uso de mapas de normales. Esta opción de mapeado utiliza pixeles que contienen información de alta resolución para simular la iluminación de las diferentes áreas de volumen de una superficie, lo cual permite que los modelos de baja resolución muestren los detalles de una escultura extremadamente detallada.
ESCANEADO 3D
El escaneado 3D permite la recolección de información de la superficie de un objeto del mundo real.
MODELAR CON TEXTURAS Y HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN
Muchos programas de 3D con capacidades de modelado también pueden utilizarse en otras áreas de producción. Puedes utilizar las herramientas que por lo general están diseñadas para la texturización y la animación dentro del proceso de modelado. Tienes una gran cantidad de herramientas para elegir. Algunas de las más populares son desplazamiento (texture displacement, huesos (bones) y dinámicos (dynamics).
DESPLAZAMIENTO DE TEXTURA
Utilizar imágenes y texturas para provocar desplazamientos en la malla puede resultar de gran utilidad, porque te permiten crear una geometría detallada en muy poco tiempo. Cuando se aplican a un objeto 3D, las texturas pueden desplazar a la geometría, manipulando los puntos que convierten al modelo en una variedad de formas infinita.
HUESOS
El método estándar para animar mallas 3D es la utilización de un rig o esqueleto articulado, que consiste en una serie de huesos virtuales similares a aquellos del mundo real. Esta jerarquía de huesos interconectados se asigna a una malla y la deforma en función de la posición, escala y orientación de cada uno de ellos.
DINÁMICAS
En un programa 3D, el término “dinámicas” se refiere a cualquier simulación de base física que le permiten animar objetos virtuales con movimientos físicos realistas. Estos pueden variar, de objetos blandos y fácilmente deformables (cuerpos blandos) como el pelo o la ropa, a simulaciones rígidas (cuerpos rígidos), como el cristal rompiéndose o un edificio en demolición. Los modeladores pueden beneficiarse de estas potentísimas simulaciones para contribuir al proceso de modelado.
LA IMPORTANCIA DE MEZCLAR MÉTODOS
No te limites a utilizar tan solo algunos métodos de modelado. Todos los modeladores digitales pasan de uno a otro dependiendo del encargo. Cuantas más técnicas utilices, más eficiente serás.
Añadir nuevos métodos a tu repertorio no solo ampliará tu capacidad para resolver problemas, también mejorará tu habilidad con las técnicas con las que ya estás familiarizado.
El Lápiz Polígonos reemplaza a la anterior herramienta de creación de polígonos y ofrece también un amplio rango de nuevas funciones que simplifican en gran manera la forma de trabajar que anteriormente hubiesen llevado mucho más trabajo.
El Lápiz Polígonos es más que una simple herramienta de pintado de polígonos –es casi una herramienta casi universal para la edición de la geometría existente e incluye muchas funciones de otras herramientas tales como fusionar, mover y duplicar elementos, funciones de cuchillo menores, extruir, pellizcar, etc.
El Lápiz Polígonos también puede crear puntos, aristas y polígonos en una geometría existente, y es perfecto para trabajos de remodelado (remodelado de una geometría existente de bajo nivel poligonal).
El Lápiz Polígonos funciona en los tres modos (Puntos, Aristas, Polígonos) sin ninguna selección previa de elementos. Simplemente posiciona el cursor encima del correspondiente elemento, el cual se resaltará, haz clic y pinta.
Todas menos algunas de las funciones descritas a continuación se pueden usar en los tres modos y hay algunos modos que han sido diseñados para ser usados solamente con un modo específico. Estos modos específicos están descritos de manera separada. Ten en cuenta que Lápiz Polígono funciona perfectamente con las funciones de Fijación y Plano de Trabajo.
Cuando creamos puntos, aristas o polígonos es un espacio vacío, estos se crearán un plano en la Vista de Perspectiva que será perpendicular al ángulo de la vista de (Distancia Focal). En las otras Vistas, estos elementos se ubicarán en los respectivos planos de ejes (dependiendo de los ajustes pero acorde al plano de trabajo).
FUNCIONES PARA TRABAJAR CON UNA GEOMETRÍA EXISTENTE / MODO AJUSTAR
Primero vamos a centrarnos en las funciones generales que se pueden usar con los tres modos.
Si el cursor se sitúa sobre un elemento este se resaltará y podrá ser movido. La, por defecto, función Auto Soldar puede causar una fijación interna para que tenga efecto. Esto hace posible fijar y soldar puntos a otros puntos y aristas a otras aristas (incluso con diferentes longitudes).
Para fijar y soldar puntos y aristas a otros puntos y aristas (el elemento objetivo debe ser visible antes de ejecutar la función).
+ Cmd/Ctrl
Pueden usarse los siguientes atajos de teclado (el cursor de la herramienta correspondiente se mostrará en el visor):
1.- Cmd/Ctrl + click + arrastra en un punto: crea un nuevo punto; si el punto inicial se encuentra en un borde exterior, se crearán dos nuevos triángulos que se crean para conectar los nuevos puntos con los viejos así como los dos puntos vecinos.
2.- Cmd/Ctrl + click + arrastra en una arista: extruye la arista y si también pulsas Mayus. la arista puede rotarse alrededor de su punto perpendicular a las normales del polígono.
3.- Cmd/Ctrl + Mayus. + click en un polígono: mueve el polígono perpendicular a sus normales.
4.- Cmd/Ctrl + click + arrastra en un polígono y conjuntamente con la tecla Mayus: primero extruye el polígono y entonces rota alrededor de sus normales.
5.- Cmd/Ctrl + click en un elemento: funde o borra el elemento. Los puntos o aristas exteriores siempre se pueden borrar o fundir. Los polígonos siempre se borrarán.
6.- Haciendo click en una arista con el botón central del ratón: subdivide la arista uniformemente añadiendo puntos. No funciona en el modo de Uso de Polígonos.
7.- Cmd/Ctrl + Mayus. + estando sobre una arista crea arcos variables: La Subdivisión de estos arcos puede ajustarse clicando con el ratón. No funciona en el modo Uso de Polígonos.
8.- Mayus. + clicando en una arista, selecciona la arista añadiendo un punto el cual inicialmente puede moverse a lo largo de la arista como previo. Suelta la tecla Mayus. para posicionar el punto en la posición. Haz click en la arista para fijar el punto.
9.- Haz click en una arista o un punto, suelta el botón del ratón, haz click en otro elemento: crea una línea de corte. No funciona en el modo Polígonos.
10.- Solo en el Modo Uso de Polígonos: Mayus. + click en una arista tirará de una banda de polígonos formados por cuadrados iguales.
11.- Haciendo click en dos puntos que formen parte de una arista exterior, se creará un polígono hecho por la arista y la superficie entre los dos puntos (No funciona en el modo Polígonos)
FUNCIONES EN EL MODO DE USO DE PUNTOS
Algunas funciones sólo funcionan en el Modo de Uso de Puntos. la mayoría de estos tienen que ver con la creación de nueva geometría.
Crear polígonos de la siguiente manera:
1.- Haz click en cualquier sitio donde el polígono debería tener un punto de esquina (El orden en el que se haga no importa). Estos puntos también se pueden fijar a puntos, aristas o polígonos del objeto seleccionado.
2.- El polígono se creará cuando hagas click en el primer punto o en el último punto creado. Mientras el polígono no se haya creado, se mostrará una geometría temporal como previo (el cual se puede borrar presionando la tecla: Esc).
Los puntos y aristas de la geometría temporal se pueden mover haciendo click y arrastrando los respectivos elementos (la función de fijación funciona aquí también). Por ejemplo, se puede fijar a los puntos existentes y los nuevos puntos pueden añadirse a las aristas existentes, lo cual dividirá la arista.
También puedes hacer click en una arista exterior o punto, crear puntos de esquina exterior del polígono y, a su vez utilizarlos como bordes / puntos de borde.
Si fuese necesario, las aristas se dividirán y las aristas exteriores serán usadas como aristas para el nuevo polígono creado.
FUNCIONES EN EL MODO DE USO DE ARISTAS
Los polígonos se crearán desde las aristas temporales. Las aristas temporales no usadas se borrarán.
Las aristas temporales pueden crearse en el Modo de Uso de Aristas de la siguiente forma:
Haz click en el inicio de la arista y en su punto final.
Presiona en el botón izquierdo del ratón para establecer el punto inicial y suelta para establecer el punto final.
Se creará un polígono si los polígonos creados crear una línea de arista cerrada.
Las aristas temporales se pueden extruir con la combinación de la tecla Cmd/Ctrl por lo que se creará un polígono.
Los puntos de las aristas se pueden clicar hasta conectar aristas temporales. Las aristas temporales también se pueden conectar a polígonos existentes.
Las aristas temporales, así como sus puntos individuales se pueden clicar y moverse en cualquier momento. cuando se haga esto, se pueden usar los atajos de teclado que se describen más arriba.
FUNCIONES EN EL MODO DE USO DE POLÍGONOS
Cuando estés en el modo de Uso de Polígonos, el Lápiz Polígono trabaja como un pincel. Simplemente haz click y arrastra para pintar polígonos.
Para evitar la elección de puntos ocultos, solo activa la opción Fijar Polígonos en el menú fijación.
Si se pulsa la tecla Mayus. mientras se pinta, una banda de polígonos se puede crear desde la arista existente (la longitud de la arista se usará temporalmente como Radio Pincel Polígono). Al igual que con cualquier pincel, el radio del Lápiz Polígono (Radio Lápiz Polígono) se puede modificar mediante el botón central del ratón. El movimiento del pincel puede fijarse o terminarse en las aristas existentes. La longitud de la arista se ajustará automáticamente.
Ten en cuenta que la opción Fijación de Polígonos puede habilitarse en el menú fijación cuando pintes en otra superficies de objetos. Pueden ocurrir problemas de proyección en áreas entre espacios vacíos y la superficie del objeto.
LÁPIZ POLÍGONO – OPCIONES
MODO TIRA DE CUADRÁNGULOS
Si esta opción está activada, se creará un grupo de polígonos de cuatro lados. Esto funciona en ambos modos de la siguiente manera:
Usar modo puntos: Haz click en los cuatro puntos del primer cuadrángulo y luego haz click en los dos puntos del borde colindante, que se conectará automáticamente al polígono creado previamente.
Usar modo aristas: pinta aristas (o haz click para puntos finales de ambas aristas) que se conectarán automáticamente al polígono creado previamente.
AUTO SOLDAR
Si esta opción está activada, la función de fijación automática de la herramienta se activa (sólo funciona con el objeto actual) con lo que los puntos se pueden fijar a otros puntos o aristas a otras aristas – por lo que la arista original será girada en consecuencia. Los puntos que estuvieran en el mismo lugar se soldarán. Si esta opción está desactivada, ningún elemento será fijado y ningún punto se soldará.
REPROYECTAR RESULTADO
Con esta opción activada podemos pintar polígonos, por ejemplo, en un objeto escultura. Podemos crear un bucle de aristas extruidas con Reproyectar Resultado activado y ajustando a medida. Si esta opción está activada durante el retoque (retocar), puntos, aristas y polígonos se proyectarán sobre la geometría de detrás de él (desde el ángulo de vista de la cámara). Este valor depende de la configuración de Fijación).
CREAR ARISTA COPLANAR EN EXTRUSIÓN
Para la extrusión de polígonos (tecla Cmd/Ctrl), esta opción define si los polígonos extruidos deben permanecer en su posición original (opción desactivada) o si deben suprimirse. Esta opción sólo tiene efecto si la extrusión se produce en paralelo a las superficies existentes (es decir, en las estructuras perpendiculares).
CREAR N-GONS
Utiliza este ajuste para definir si deben generarse N-Gons o bien triángulos o cuadrángulos cuando se crea una nueva geometría.
CREAR SEMICÍRCULO
Si activas esta opción puedes crear aristas con forma semicircular. Pasa el cursor sobre una arista mientras pulsas Mayus. y Cmd/Ctrl para crear un previo interactivo del semicírculo. Si esta opción está activada, se mostrará un semicírculo con un borde como su diámetro.
ÁNGULO MÁX DIRECIÓN ARCO [0…180º]
Dependiendo del ángulo definido, el arco se encontrará en la superficie del polígono o en el ángulo medio.
Este ajuste también se aplica a la función arco mencionada. Si el ángulo entra ambas aristas del polígono es más grande que el definido aquí, el arco puede apoyarse en cualquiera de las superficies del polígono. Si el ángulo es menor (o igual), el arco se apoyará exactamente en el centro angular de ambas caras del polígono.
SUBDIVISIÓN ARCO [0…500]
Aquí puedes introducir el número de puntos que debe tener el arco que se cree. Cuanto mayor sea la subdivisión, más redondo será el arco.
RADIO PINCEL POLÍGONO [0.001…+Infinito]
En Usar modo Polígonos, los Polígonos se pueden pintar como con un pincel. La banda de los polígonos creados tendrá la longitud de la arista definida en este ajuste. Ten en cuenta que se usará un radio ajustado cuando se complemente a una geometría ya existente (Mayús).
MODO RETOQUE
Cuando trabajamos con mallas muy densas puede ser difícil “alcanzar” un elemento deseado, por ejemplo., si una arista reposa en frente del polígono que queremos que afecte. En este caso, la herramienta puede limitarse a uno de estos tres elementos (puntos, aristas o polígonos). El modo Completo incluirá los tres elementos.
Esta herramienta permite añadir nuevos puntos a los objetos. La herramienta funciona en los tres modos: punto, arista y polígono. No se necesita una selección. Puedes añadir puntos sobre superficies poligonales o sobre aristas.
Usando la herramienta añadir punto para proyectar y mover puntos en el modo poligonal y el modo arista:
Para añadir un punto sobre un elemento (polígono o arista)
Mueve el puntero del ratón sobre el elemento. Cuando el puntero del ratón está sobre el elemento, el elemento se destacará.
Haz click y mantén pulsado el botón del ratón para proyectar el punto sobre el elemento.
Con el botón del ratón pulsado, arrastra para mover el punto proyectado a la posición deseada. Suelta el botón del ratón.
MODO POLIGONAL
En modo poligonal, las nuevas aristas se crearán para conectar el punto a sus vecinos. Cuando añades un punto en un N-Gon se romperá en triángulos para proporcionar mayor control sobre la malla.
MODO ARISTA
En modo arista, la arista se romperá en dos aristas en el lugar donde has añadido el punto a sus vecinos. Cuando añades un punto a un cuadrángulo automáticamente se vuelve un N-gon.
MODO PUNTO
Esta es una combinación del mundo poligonal y el modo arista. Puedes añadir puntos a aristas y polígonos. En modo punto, usa las siguientes teclas como ayuda para seleccionar más fácilmente el elemento:
Mayus: Cuando estás trabajando con una malla densa, destacar polígonos puede ser útil cuando hay muchas aristas de por medio.
Ctrl en el objeto: Esto añade un punto en el polígono o arista sin conectarlo a la malla.
Ctrl fuera del objeto: el punto se creará en el plano de construcción si hay uno. En caso contrario, el punto se proyectará sobre el plano del panel vista (como XY, ZX, etc…)
CREANDO PUNTOS Y SPLINES
La herramienta Crear Puntos también funciona con splines. Procede del siguiente modo:
Selecciona Crear/Objeto Spline
Esto crea un objeto spline vacío con una interpolación Bezier preestablecida. Con el modo punto activado, haz Ctrl click para añadir un punto a la spline. Si mueves el ratón mientras se mantiene pulsado el botón del ratón (y la tecla Ctrl) se creará una tangente de interpolación suave para el punto actual. Los nuevos puntos se crean siempre al final de la spline.
Para crear un punto en una curva existente, selecciona la función Añadir Punto y haz click directamente sobre la curva.
Ahora podemos mantener pulsado el botón del ratón para arrastrar el punto alrededor, antes de soltarlo a su posición final. La forma curva no cambia, ya que las tangentes se adaptan automáticamente (aunque cuando se usan los tipos de interpolación Cúbico, Akima y B-Spline, debido a su naturaleza, la forma de la curva no puede mantenerse con precisión).